La Gamification

Publié le 27 février 2013 par Annepestel @AnnePestel

Tous ceux qui disent qu’ils n’aiment pas le « jeu », se fourvoient grandement. En effet, une écrasante majorité d’individus préfère de loin se livrer à des tâches plus « funs » et davantage gratifiantes, fuyant ainsi des activités ennuyeuses, voire trop complexes. Bien entendu, cette préférence s’applique à la fois au domaine personnel et professionnel.

Le domaine des Ressources Humaines ne fait pas exception à la règle. Trop souvent enfermé entre 4 murs, où le travail se veut être parfois fastidieux et répétitif, les individus peuvent devenir complaisants et manquer à leurs fonctions. Mais cela était prévisible, et le fait que l’être humain ait besoin d’être stimulé, gratifié, pour rester « émoustillé » par ses tâches pour une période plus ou moins longue, n’a rien de nouveau.

Ces propos nous amènent donc au sujet de la « Gamification« , et la manière dont elle peut dynamiser le moral des employés et favoriser une certaine atmosphère de progrès.

La Gamification – en bref

Introduite pas le célèbre Analyste Programmeur Informatique anglais Nick Pelling en 2002, la Gamification est une tendance qui se réfère à l’utilisation de la mécanique du jeu à une situation de « non-jeu ». Elle se révèle être une façon simple, mais plus innovante, pour créer une certaine incitation (voire « excitation »). L’idée est de trouver un certain équilibre entre productivité et liberté – en promulguant le bien-être de l’individu, la créativité, et le potentiel de croissance et d’expansion dans ses fonctions.

Cette démarche de Gamification peut être remarquée au niveau des services des Ressources Humaines, de Communication et de Marketing. Elle est plus souvent utilisée dans des campagnes spécifiques, lors de formation, voire de programme d’incitation/de récompense.

Une étude menée par Gartner en avril 2011, prédisait d’ores et déjà l’ascension de la Gamification. Selon cette même étude, plus de 50% des entreprises des plus innovantes opteraient pour cette démarche d’ici 2015 – Cf. Gartner Press Release.

La Gamification : Véritable outil de motivation et d’attractivité

Le concept de Gamification peut être un véritable outil de motivation, en particulier pour les jeunes générations, en quête perpétuelle de plaisir et de challenges dans leurs fonctions. De ce fait, l’utilisation de ce concept peut s’avérer une véritable valeur ajoutée en termes d’attractivité (de buzz), par rapport à une concurrence accrue du marché. Il peut également donner à l’image de Marque Employeur, un angle de vue plus dynamique et innovateur.

Cette démarche peut contribuer à augmenter le niveau d’engagement des collaborateurs, et peut être utilisée pour modifier les comportements, ou stimuler le changement. Selon Gartner, il existe 4 principaux moyens d’utiliser la Gamification pour augmenter l’engagement des salariés :

1. Objectifs définis : Les règles du jeu doivent préciser comment gagner des points, les récompenses possibles, etc. pour éviter toute incompréhension.

2. Feedbacks optimales : Le jeu, comme tout processus doit être encadré, et cela inclut des feedbacks réguliers et rapides, ainsi que l’adoption de comportements requis et reconnus.

3. Interaction dynamique : Les joueurs peuvent suivre leur évolution et leur progrès, et se comparer par rapports aux autres participants – en temps réel.

4. Résultats réalisables : Des objectifs à court terme et faisables symbolisent que les progrès effectués peuvent être surveillés étape par étape, et être récompensés à leur juste valeur.

Un fort aspect concurrentiel : Point fort ou Point faible ?

Cette démarche peut facilement générer une forte ambiance concurrentielle. Ce qui, au passage, peut soulever des problématiques d’ordre éthique. Vous ne me contredirez point sur le fait que monter les salariés les uns contre les autres « pour le bien de l’entreprise » se révèle contraire à la logique des véritables objectifs de l’organisation.

Pourtant, puiser dans l’aspect compétitif de n’importe quel environnement professionnel demeure un moyen infaillible pour générer une activité intéressante, qui attire généralement les individus les plus déterminés – ce qui profite ainsi à l’ensemble de l’organisation. De même, une atmosphère plus concurrentielle peut contribuer à augmenter le nombre de personnes qui participent activement à certains projets/tâches. De ce fait, on peut qualifier cette concurrence de « saine ».

Et le côté « funky » dans tout ça ?

En dehors de l’aspect compétitif souvent mal perçu malgré ses avantages, le côté dynamique et fun, peut jouer sur la satisfaction du collaborateur. De manière positive, ce changement d’état d’esprit peut faciliter la gestion de l’individu, et le rendre plus fiable. De même, le salarié sera plus enclin à augmenter sa capacité de production, donc à gagner en efficacité, puis à offrir des idées plus innovantes et créatives – ce qui permet à l’entreprise de gagner en productivité, de manière quantitative et qualitative.

A noter : Le côté « funky » reste tributaire des participants qui sont en charge (de manière plus ou moins indirecte) de rendre l’expérience amusante.

La dernière vidéo de Heineken « The Candidate » illustre une des façons d’utiliser le concept de Gamification dans le cadre d’une campagne de recrutement, mais également de Marque Employeur : A voir ici.